Toto je přepis mé přednášky o historii a technických detailech legendární herní konzole Game Boy, kterou jsem měl na brněnském Animefestu 24. 5. 2025.
Jednou za čas se rád postavím před publikum a povídám o tématech, které jsou mi blízké. Také jsem dlouholetý nadšenec do videoher, mangy (japonský komiks) a pravidelně navštěvuji Animefest. Letos jsem se poprvé rozhodl toto všechno skloubit dohromady a připravit populárně naučnou přednášku právě na zmiňovaný Animefest. Jednak jsem na Game Boy hrách vyrůstal a jednak jsem si nedávno ve volném čase vyrobil hardware emulátor Game Boye postaveného na Raspberry RP2040 čipu, takže mám ještě v paměti spoustu technických detailů a i nějakou tu historii kolem.
Text si neklade za cíl přinést nové informace ani nemá jít příliš do hloubky historické nebo technické stránky. Stejně tak si nedělám ambice udělat z textu perfektně ozdrojovaný článek do recenzovaného časopisu. To znamená několik věcí:
- v textu mohou být chyby a nepodložené „urban legendy“ (ačkoliv jsem se snažil vše ověřovat z více zdrojů, mohlo se mi tam něco zatoulat),
- žádnou sekci textu nezpracovávám do podrobností (zájemci o detailní popis CPU instrukcí nechť hledají jinde) a
- text je místy heslovitý a sloh pokulhává, protože se jedná o přepis mých poznámek a toho co jsem říkal na přednášce.
Tak a teď už pojďme na to…
Historie Nintenda

Počátky (1889–1969)
Nintendo bylo založeno v roce 1889 Fusadžirem Jamaučim v Kjótu jako výrobce hracích karet Hanafuda. Firma se v následujících dekádách stala lídrem na japonském trhu s kartami, ale její ambice sahaly mnohem dál. V 60. letech se pod vedením Hirošiho Jamaučiho, vnuka zakladatele, Nintendo začalo diverzifikovat. Firma experimentovala s provozováním taxi služeb, hotelů lásky, instantních rýžových pokrmů a dokonce i s výrobou hraček. Právě poslední zmíněná oblast – výroba hraček – se ukázala jako klíčová.
Přechod do zábavní elektroniky (1969–1979)
V roce 1969 Nintendo otevřelo svou divizi pro výzkum a vývoj (R&D1), kterou vedl Gunpei Jokoi, muž, který později stál za vývojem Game Boye. Prvním velkým úspěchem byl mechanický úchop (mechanická ruka) Ultra Hand, který se stal hitem a prodal se v milionech kusů. Právě tento úspěch přesvědčil vedení Nintenda, že výroba hraček s mechanickými a elektronickými prvky je správná cesta.
V roce 1977 Nintendo vstoupilo na trh domácích herních konzolí s řadou Color TV-Game, což byly jednoduché herní systémy pro televizory. Většina z nich byla variací na Pong, tehdy velmi populární hru od Atari. Color TV-Game byla vyrobena ve spolupráci s Mitsubishi a prodalo se víc jak 3 miliony kusů, což Nintendu dodalo potřebnou jistotu a finance k dalšímu rozvoji. Během této doby také do Nintenda nastoupil mladý designér Šigeru Mijamoto, který se později proslavil jako tvůrce her Donkey Kong, Super Mario Bros. a The Legend of Zelda.

První kapesní konzole (1980–1983)
Před samotným vydáním Game Boye udělalo Nintendo důležitý krok do světa kapesních herních zařízení – sérií Game & Watch, kterou navrhl opět Gunpei Jokoi. Legenda praví, že inspirací mu byl obchodní cestující, který se nudil při cestě vlakem a hrál si s kalkulačkou. V tom okamžiku si prý Jokoi uvědomil potenciál kapesních herních konzolí. Brzo na to přišel s Game & Watch, jednoduchou kapesní konzolí s LCD displejem a jednou integrovanou hrou. Díky jejich popularitě se prodalo více než 43 milionů kusů v různých variantách a Nintendo získalo cenné zkušenosti s kapesní elektronikou a displeji.

Cesta k NES/Famicom (1983–1985)
Rok 1983 se stal klíčovým milníkem, kdy Nintendo vydalo v Japonsku svou první plnohodnotnou video herní konzoli s výměnými paměťovými kartami, na kterých jsou uloženy hry – Family Computer neboli Famicom. Tato konzole vzsoupila na trh v době, kdy v USA dosáhla videoherní krize svého vrcholu a kdy trh s videohrami prakticky přes noc zkolaboval a prodeje spadly o více jak 90 procent. Nintendo se tehdy rozhodlo zaměřit na kvalitu her a přísnou kontrolu nad softwarem – všechny hry pro Famicom (a později NES) musely projít schvalovacím procesem.
Když se Famicom dostal v roce 1985 na západní trh pod názvem Nintendo Entertainment System (NES), způsobil zde doslova herní revoluci a spolu s ostatními konzolemi 3. generace oživil trh. V kombinaci s hrami jako Super Mario Bros. a The Legend of Zelda si Nintendo zajistilo dominantní postavení na trhu domácích konzolí. NES se stal hitem a do roku 1990 se prodalo přes 60 milionů kusů.

Vydání Game Boye (1989)
Po úspěchu Game & Watch a technologických zkušeností z Famicomu se Gunpei Jokoi rozhodl vyvinout plnohodnotnou kapesní herní konzoli s vyměnitelnými cartridgemi – vznikl Game Boy. Vydán byl v Japonsku v dubnu 1989, o několik měsíců později v USA a v září 1990 v Evropě. Jeho cena byla stanovena na 12500 YEN a 89,99 USD, což v roce 1989 odpovídalo přibližně 2520 Kčs na černém trhu v tehdejším Československu – prakticky celá měsíční výplata. Naopak Japonská průměrná mzda ve stejném roce byla přibližně 370 tisíc jenů a tedy cena game Boye představovala 3,4 % průměrného příjmu.

Vývoj Game Boye začal už v polovině 80. let pod vedením Gunpei Jokoie, klíčového inženýra v Nintendo R&D1. První návrhy Game Boye však narazily na zásadní problém – displeje dostupné v polovině 80. let neměly dostatečný kontrast a trpěly na tzv. „ghosting“. Nintendo proto projekt na několik měsíců zrušilo. Vývoj byl obnoven až ve chvíli, kdy se objevila nová generace LCD displejů s lepší odezvou a stabilitou. Tento krok umožnil pokračování projektu a finální vydání v roce 1989.
Game Boy vsadil na jednoduchý monochromatický displej bez podsvícení, relativně malý výpočetní výkon a paměť, ale také dlouhou herní dobu na 4 AA baterie a nabídl možnost hrát různé hry díky vyměnitelným cartridgím. Klíčovým titulem, který byl dodáván společně s konzolí, se stal Tetris – prodalo se přes 1 milion kusů během prvního roku.
Díky dlouhé výdrži baterie, kompaktním rozměrům a široké knihovně her se Game Boy stal první skutečně masově rozšířenou kapesní konzolí.
Technická specifikace Game Boye
Parametr | Hodnota |
---|---|
Procesor (CPU) | Sharp LR35902 (8-bit, 4,2 MHz) |
Displej | Monochromatický LCD, 160×144 px, 4 odstíny šedé |
Paměť (RAM) | 8 KB interní RAM, 8 KB video RAM |
Zvuk | 4 kanálový PSG (2x Square Wave, 1x Wave, 1x Noise) |
Napájení | 4× AA baterie (výdrž 15–30 hodin) |
Rozhraní | Link Cable (multiplayer), 3.5mm jack |
Cartridge | 256 KB až 1 MB (včetně ukládání pozic u některých her) |
Hmotnost | 220 g |
Rozměry | 148×90×32 mm |


Výběr hardware pro Game Boy byl klíčovým pro jeho pozdější úspěch. Tým R&D1, vedený Gunpei Jokoiem, se rozhodl pro inovativní využití starších a ověřených technologií místo použití nejnovějších a drahých komponent. Toto byla ostatně celoživostní filosofie pana Jokoie, kterou používal při vývoji všech produktů – tzv. „lateral thinking“ – používání starších a osvědčených technologií novým a kreativním způsobem.
Výběr displeje byl jedním z největších problémů vývoje. Tým se původně rozhodl pro displej od firmy Citizen, který byl cenově dostupný a měl dobrý kontrast, ale nakonec k dohodě s tímto výrobcem nedošlo. Nintendo místo toho zvolilo displej od Sharp. Tento LCD displej s technologií Twisted Nematics měl ale špatný kontrast, a proto se ředitel Nintenda rozhodl zrušit celý projekt (rozhodnutí možná pomohlo blížící se vydání konzole SNES, od které si firma slibovala velké prodeje).
Jokoi však pokračoval v práci na vylepšení displeje, kontaktoval znovu firmu Sharp a díky novější technologii (Super Twisted Nematics) nakonec přesvědčil vedení Nintenda, aby byl projekt obnoven (v tomto okamžiku už Nintendo vědělo, že se vydání SNES odkládá, a možná proto byli ochotní Game Boy projekt opět spustit). Tak dostal Game Boy svůj typický nazelenalý odstín a o něco menší displej (a větší plastový rámeček), než bylo původně plánováno.
Nakonec byl zvolen monochromatický dot-matrix displej bez podsvícení, ale s relativně dobrým kontrastem a černo-zelenou barvou, který byl nakonec levnější než barevné alternativy a hlavně efektivnější z hlediska spotřeby energie. To poskytlo Game Boyi výraznou výhodu v oblasti výdrže na baterie, které byly na konci 80. let poměrně drahé a měly malou kapacitu.
- Rozlišení 160 × 144 pixelů.
- Nabízel 4 odstíny šedé, což bylo dostatečné pro zobrazení herních postav, prostředí a textu.
- Technologie LCD umožnila nízkou spotřebu energie, ale vykazovala „ghosting efekt“ – při rychlém pohybu se na obrazovce objevovaly stíny.
- Tento nedostatek byl ale kompenzován nízkou cenou a dlouhou výdrží baterie.

Když se tým rozhodoval o procesoru, původně uvažoval o variantě od Ricohu, podobné tomu, který byl použit v NES. Tento plán však ztroskotal kvůli internímu konfliktu v Nintendu a omezeným výrobním kapacitám. Místo toho se rozhodli pro procesor od Japonské firmy Sharp, který přinesl potřebný výkon a také umožnil implementaci zajímavé funkce – komunikaci mezi dvěma zařízeními pomocí Game Link Cable. To později umožnilo multiplayerové funkce v hrách jako Pokémon.
Vybraný procesor byl 8bitový Sharp LR35902 o frekvenci 4,2 MHz. Tento procesor je hybridem architektur Intel 8080 a Zilog Z80 a byl vyvinut na míru přímo pro Nintendo.
- Byl navržen s důrazem na nízkou spotřebu energie, což byla pro kapesní konzoli klíčová vlastnost.
- Vzhledem k absenci floating-point jednotky museli vývojáři optimalizovat výpočty pomocí fixní aritmetiky.
- Game Boy tak dokázal běžet na 4 AA baterie až 30 hodin, což bylo oproti konkurenci zásadní výhodou.
Game Boy byl vybaven jednoduchým, ale efektivním 4 kanálovým PSG (Programmable Sound Generator), který byl přímo integrován do čipu Sharp LR35902. Tento zvukový systém umožňoval produkci hudby i zvukových efektů současně, což bylo na kapesní konzoli přelomové.
Zvukový čip Game Boye dokázal generovat 4 simultánní zvuky:
- Square Wave 1
- Tento kanál se nejčastěji používal pro hlavní melodie ve hře.
- Podporoval různé duty cycles (12.5%, 25%, 50%, 75%) pro změnu tónu.
- Frekvence byla plně programovatelná, což umožnilo různé stupnice a rytmy.
- Square Wave 2
- Sloužil obvykle pro harmonizaci hlavní melodie nebo pro doprovodné zvukové efekty.
- Vývojáři ho často využívali k vrstvení zvuků, aby vytvořili iluzi vícekanálového zvuku.
- Wave Channel
- Unikátní kanál, který mohl přehrávat uživatelem definované samply – ve skutečnosti šlo o 32 bajtů paměti.
- Díky tomu mohl Game Boy napodobovat různé nástroje – od bicích až po jednoduché syntetické zvuky.
- Hry jako Pokémon Red/Blue využívaly Wave Channel pro vytváření efektů při soubojích Pokémonů.
- Noise Channel
- Generoval bílý šum a různé efekty jako výbuchy, kroky, vítr nebo klikání.
- Vývojáři dokázali pomocí tohoto kanálu simulovat například deště, výstřely nebo exploze.
Hudební skladatelé, jako například Džuniči Masuda (Pokémon) nebo Hirokazu Tanaka (Metroid), dokázali využít tento jednoduchý čip k tvorbě nezapomenutelných melodií.

Porovnání s konkurencí
Konzole | Rok | Displej | Výdrž baterie | Cena (USD) |
---|---|---|---|---|
Game Boy | 1989 | 160 × 144, monochrom | 15–30 hodin | 89,99 |
Atari Lynx | 1989 | 160 × 102, barevný LCD | 4–6 hodin | 179,99 |
Sega Game Gear | 1990 | 160 × 144, barevný LCD | 3–5 hodin | 149,99 |


Atari Lynx
- První barevná kapesní konzole, měla podsvícený LCD displej, ale byla velká a výdrž baterie dosahovala maximálně 5 hodin.
- Technicky mnohem pokročilejší než Game Boy – měla 16bitovou architekturu a zvládla lepší grafiku.
- Její problém byla nejen vysoká cena (179,99 USD), ale i nízká dostupnost her a velká energetická náročnost.
Sega Game Gear
- Sega se rozhodla konkurovat Game Boyi barevným displejem a herními sériemi jako Sonic the Hedgehog.
- Konzole měla vyšší rozlišení a více barev než Game Boy, ale výdrž baterie byla pouhé 3 hodiny.
- Potřebovala 6 AA baterií, což bylo finančně náročné a nepraktické.
Grafika
Grafika Game Boye je založena na jednoduché, ale efektivní architektuře, která využívá princip dlaždic (tiles). Displej s rozlišením 160 × 144 pixelů byl vykreslován v monochromatickém režimu se čtyřmi odstíny šedé.

Tiles (Dlaždice)
- Tiles jsou základní grafické jednotky Game Boye – jedná se o malé bloky 8 × 8 pixelů.
- Každý tile je uložen v paměti VRAM (Video RAM) a je interpretován grafickým čipem.
- Game Boy má v paměti 384 různých dlaždic (u standardní paměťové mapy).
- Všechny grafické prvky – pozadí, sprity, HUD – jsou složeny z těchto dlaždic.

Proč dlaždice?
- Úspora paměti – místo vykreslování celé scény stačí opakovat stejný tile (např. tráva, cihly).
- Jednoduchá manipulace – posun a změna tile je rychlá operace.
Sprites – objekty ve hře
- Sprity jsou malé grafické objekty (postavy, střely, nepřátelé), které se volně pohybují na obrazovce.
- Game Boy podporuje až 40 spritů na obrazovce současně, přičemž maximálně 10 spritů na jednom řádku.
- Každý sprite může mít rozměr 8 × 8 pixelů nebo 8 × 16 pixelů.
- Sprity mají svou vlastní sadu dlaždic v paměti VRAM a jsou oddělené od pozadí.

Background (BG) – pozadí
- Pozadí je složeno z dlaždic, které jsou uloženy v Tile Map – matici o velikosti 32 × 32 tiles.
- Celková velikost mapy je tedy 256 × 256 pixelů, což je větší než zobrazená část obrazovky (160 × 144 px).
- Game Boy umožňuje scrollování – plynulé posouvání pozadí ve vertikálním i horizontálním směru, což bylo zásadní pro plošinovky a RPG.
Scrolling – plynulý posun obrazu
Jednou z největších výhod Game Boye byla schopnost plynule posouvat pozadí.
- Horizontální scrollování: Využívané v hrách jako Super Mario Land nebo Kirby’s Dream Land.
- Vertikální scrollování: Typické pro některé části v Metroid II.
- Obousměrné scrollování: Použité například v The Legend of Zelda: Link’s Awakening.
Jak to fungovalo?
- Pozadí je větší než viditelná část displeje (256×256 px vs. 160×144 px).
- Grafický čip Game Boye jednoduše posouval „okno“ zobrazení po této mapě.
- Při dosažení kraje se mapy plynule opakovaly, což vytvářelo iluzi nekonečného světa.
Window Layer – další vrstva obrazu
- Game Boy obsahuje ještě jednu speciální vrstvu – Window Layer.
- Ta umožňuje překrýt část obrazovky jiným obsahem, typicky se využívala pro HUD (ukazatel životů, skóre apod.).
- Na rozdíl od klasického pozadí se tato vrstva neposouvala – zůstávala statická.
Paměťová organizace (VRAM a OAM)
- VRAM (Video RAM): Obsahuje informace o dlaždicích a pozadí. Celkem 8 KB.
- OAM (Object Attribute Memory): Obsahuje metadata o spritech (pozice, index, priorita, flipování). Celkem 160 bajtů.
Jak funguje renderování?
- Game Boy nejdříve z VRAM načte dlaždice pro pozadí a sprity.
- Následně vykreslí pozadí (BG layer), nad kterým se zobrazí sprity.
- Pokud je aktivní, vykreslí se i Window Layer (např. HUD).
- Obraz je překreslován rychlostí 60 FPS, takže pohyb je plynulý.
Ikonické hry
Game Boy se během své více než desetileté životnosti stal domovem pro přibližně 1056 různých her. První hrou, která na konzoli vyšla, byl Tetris (1989), který byl bundlován s každou prodanou konzolí a významně přispěl k jejímu úspěchu. Naopak poslední hrou vydanou v Japonsku byla Šikakei Atama o Kore Kusuru: Kandži no Tacudžin, která vyšla 30. března 2001. V Severní Americe a Evropě byla poslední oficiálně vydanou hrou Pokémon Yellow – v USA vyšla 19. října 1999 a v Evropě 16. června 2000. Nejprodávanější hrou pro Game Boy byla Pokémon Red/Blue, která celosvětově dosáhla prodejů přes 31 milionů kopií a tím se stala nejen nejúspěšnější hrou platformy, ale také jednou z nejprodávanějších her všech dob.
Po roce 2000 Nintendo postupně přesouvalo svoji pozornost na novější platformu – Game Boy Color, který byl vydán už v roce 1998. Game Boy Color byl plně zpětně kompatibilní s původními Game Boy hrami, ale umožňoval i vývoj nových her s barevnou grafikou a většímy nároky na výpočetní výkon.
- Pokračování podpory Game Boy Color (1998–2003)
- Mezi lety 1998 a 2003 vyšlo více než 450 her exkluzivně pro Game Boy Color.
- Mezi nejznámější tituly patří Pokémon Gold/Silver/Crystal, The Legend of Zelda: Oracle of Ages & Oracle of Seasons a Wario Land 3.
- Vývojáři začali plně využívat možnosti barevné palety a vylepšené paměti.
- Game Boy Advance (2001)
- V roce 2001 Nintendo uvedlo na trh Game Boy Advance (GBA), který přinesl 32bitovou architekturu, větší displej a významné zlepšení grafiky.
- GBA byl opět zpětně kompatibilní – podporoval hry z Game Boy i Game Boy Color.
- Vývoj pro původní Game Boy a Game Boy Color po roce 2001 výrazně zpomalil, a poslední oficiální tituly pro Game Boy Color byly vydány v roce 2003.
- Konec éry Game Boy (2003–2004)
- Poslední oficiálně vydané hry pro Game Boy Color vyšly v roce 2003 (například Harry Potter and the Chamber of Secrets).
- Nintendo přesunulo svůj zájem na Game Boy Advance a následně na Nintendo DS, které vyšlo v roce 2004.
- Původní Game Boy a Game Boy Color byly v té době již technologicky zastaralé, a výroba konzolí byla ukončena.
Tetris (1989)

Puzzle hra původem ze Sovětského svazu, která se stala jedním z hlavních důvodů úspěchu Game Boye. Byla bundlována s každou prodanou konzolí.
Historie a vznik:
- Tetris byl vyvinut Alexejem Pažitnovem v roce 1984 na Sovětské Akademii věd v Moskvě. Jeho prvotním záměrem bylo testovat schopnosti nového počítače Elektronika 60.
- Pažitnov původně hru nechtěl komerčně prodávat, ale její popularita se rychle rozšířila po Sovětském svazu a později do Evropy.
- Práva k distribuci hry mimo Sovětský svaz spravovala státní agentura ELORG. Hra se díky obchodnímu vyjednávání mezi ELORG, Henkem Rogersem a firmou Nintendo stala launch titulem pro Game Boy.
Zajímavosti:
- Tetris byl první a jedinou hrou, kterou Nintendo bundlovalo s každým Game Boyem.
- Právě díky této strategii se Game Boy prodával napříč generacemi – hra bavila jak děti, tak dospělé.
- Je známý „Tetris Effect“, což je psychologický fenomén, kdy hráči po dlouhém hraní vidí padající kostky i se zavřenýma očima.
- Soudní spory o práva na Tetris mezi různými vydavateli trvaly několik let – až Nintendo nakonec získalo plnou licenci.
Super Mario Land (1989)

První Mario hra pro Game Boy, která představila princeznu Daisy. Oproti klasickému Mushroom Kingdom se děj odehrává v Sarasalandu.
Historie a vznik:
- Super Mario Land byl vytvořen jako launch title pro Game Boy a poprvé vyšel v roce 1989. Hru navrhl tým Nintendo R&D1 pod vedením Satoru Okady – ne Šigeru Mijamota, jak bylo běžné u Mario her.
- Hra se odehrává v úplně novém světě Sarasaland, kde se Mario vydává zachránit princeznu Daisy (její první debut).
- Na rozdíl od klasických her z Mushroom Kingdom má Super Mario Land úplně jiný styl – zahrnuje i střílecí levely, kde Mario ovládá ponorku nebo letadlo.
Zajímavosti:
- První Mario hra bez dohledu Šigeru Mijamota. Nintendo chtělo zkusit nový přístup a Okada dostal volnou ruku.
Sarasaland se nikdy více neobjevil v hlavní sérii her, ale princezna Daisy se stala stabilní postavou v Mario Kart a Mario Party. - Hra byla navržena tak, aby využila co nejvíce z možností Game Boye a přitom zachovala jednoduchost.
- V roce 1989 bylo prodáno přes 18 milionů kopií, což z ní dělá jednu z nejprodávanějších her na platformě.
Metroid II: Return of Samus (1991)

Pokračování Metroid ságy, tentokrát plně přizpůsobené pro Game Boy. Hráči poprvé mohli vidět různé formy Metroidů.
Historie a vznik:
- Metroid II byl navržen vývojovým týmem Nintendo R&D1 pod vedením Hiroji Kiyotakeho.
- Byl to první Metroid titul pro Game Boy a pokračoval tam, kde první díl skončil – Samus musí eliminovat všechny Metroidy na planetě SR388.
- Hra byla navržena s důrazem na průzkum, izolaci a přežití, což je typické pro celou sérii.
Zajímavosti:
- Poprvé se zde objevily různé evoluční formy Metroidů (Alpha, Gamma, Zeta a Omega).
- Hra je velmi nelineární, což bylo na Game Boyi neobvyklé.
- Díky úspěchu této hry vznikl remake Metroid: Samus Returns pro Nintendo 3DS v roce 2017.
The Legend of Zelda: Link’s Awakening (1993)

První Zelda hra pro kapesní konzoli. Nabízí unikátní svět mimo Hyrule – ostrov Koholint. Obsahuje experimentální prvky a postavy z jiných Nintendo sérií.
Historie a vznik:
- Původně se Link’s Awakening vyvíjel jako vedlejší projekt pro zábavu vývojářů, kteří experimentovali s programováním na Game Boyi.
- Projekt se rychle rozrostl a získal oficiální podporu Nintenda. V roce 1993 byl vydán jako první Zelda hra mimo Hyrule.
- Hra se odehrává na ostrově Koholint, kde Link prožívá sen plný záhad a postav známých z jiných Nintendo sérií (Goomba z Maria, Chain Chomp a další).
Zajímavosti:
- První Zelda hra pro Game Boy a první, která nebyla situována v Hyrule.
- Vývojáři testovali možnosti Game Boye – například scrolling obrazovky a dynamické změny mapy.
- Mnoho prvků bylo inspirováno Mario sérií – např. podzemní levely se posouvají jako klasické Mario hry.
- V roce 1998 vyšla vylepšená verze Link’s Awakening DX pro Game Boy Color s novým dungeonem a barevným zobrazením.
Donkey Kong (1994)

Vylepšená verze původní arkádové klasiky s desítkami nových levelů a mechanik. Poprvé představen mechanik Mario vs. Pauline.
Historie a vznik:
- Donkey Kong pro Game Boy je unikátní adaptace původní arkádové hry z roku 1981, kterou navrhl Shigeru Miyamoto. Verze z roku 1994 však není jen prostým portem – je to kompletně přepracovaná hra s novými úrovněmi a herními mechanikami.
- V této verzi hráč začíná klasickými čtyřmi levely z arkádové hry, ale poté se hra otevře do 96 nových úrovní rozdělených do různých světů.
- Vývoj hry vedl tým Nintendo R&D1 s hlavním designérem Masayuki Uemurou, zatímco hudbu složil Tadashi Ikegami.
Zajímavosti:
- Donkey Kong pro Game Boy je považován za duchovního předchůdce série Mario vs. Donkey Kong, která se později objevila na Game Boy Advance a dalších platformách.
- Hra představila nové mechaniky – Mario může skákat vyšší skoky, přehazovat sudy, využívat lana a zvedat předměty.
- Tato verze hry poprvé ukázala, že Mario je akrobat – mohl se přitahovat na lanech, skákat salta a provádět kotouly.
- Donkey Kong pro Game Boy byl jednou z prvních her, která využívala Super Game Boy (příslušenství pro SNES, které umožňovalo hrát Game Boy hry na televizi v barevném provedení).
- Hra byla velmi dobře hodnocená a často označována za jednu z nejlepších plošinovek na Game Boy.
Pokémon Red/Blue (1996)


Absolutní revoluce v kapesním hraní. Hráči mohli sbírat, trénovat a obchodovat Pokémony díky link kabelu. Odstartovalo to celosvětový fenomén.
Historie a vznik:
- Pokémon Red and Blue byly vyvinuty japonským studiem Game Freak pod vedením Satošiho Tadžiriho. Inspirací mu bylo jeho dětství a sbírání hmyzu.
- Vývoj trval neuvěřitelných 6 let, což je na 8 bitovou hru extrémně dlouhá doba. Hra se poprvé objevila v Japonsku pod názvy Pokémon Red a Green.
- Díky link kabelu mohli hráči obchodovat Pokémony, což byla na tu dobu revoluční mechanika – šlo o první skutečné multiplayerové propojení kapesních konzolí.
Zajímavosti:
- Vydání hry v Japonsku bylo relativně klidné, ale když se dostala na západ v roce 1998, způsobila doslova Pokémanii.
- Hra položila základy pro obrovský mediální fenomén – karty, seriály, filmy a další hry.
- Mew, legendární Pokémon, byl původně ve hře jako tajný experiment a byl přístupný jen přes speciální eventy nebo glitch.
- Hry byly prvním krokem k vytvoření jedné z nejúspěšnějších herních sérií všech dob.